Blog do Döll



  • 17/07/2017
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A vida é um game

Comecei a trabalhar com 11 anos na panificadora dos meus tios. Hoje seria classificado como trabalho infantil. Foi minha vontade e o motivo era único e simples. Eu tinha um primo rico (todo mundo tem um primo rico) e toda vez que eu o encontrava, ele tinha um novo “cartucho” de vídeo-game pra me mostrar. Sim, cartucho! Era caro e além disso, não existia “paraguaizinho”. Apresentei a proposta de trabalhar ao meu pai para que eu pudesse comprar o Atari, o console da época. Ele concordou, porém me disse que mesmo com muitos meses de trabalho, não conseguiria comprar o aparelho. Além do desembolso de muitos cruzeiros, a inflação galopava com Collor na presidência. Mesmo assim, sem carteira assinada, comecei meu primeiro ofício. Trabalhava entusiasmado na esperança de alcançar meu sonho: o vídeo-game. Nos sábados, domingos e feriados, o estímulo era maior por saber que a remuneração vinha dobrada.

Jane McGonigal, em seu livro “Reality is Broken: Why games make us better and how they can change the world” apresenta estatísticas interessantíssimas sobre o mundo do vídeo-game. 69% dos chefes de família jogam vídeo game, 97% dos jovens jogam no computador e também vídeo games, 40% de todos os jogadores são mulheres, 1 em cada 4 jogadores tem mais de 50 anos, a idade média dos jogadores é de 35 anos e eles tem jogado em média há 12 anos. A maioria dos jogadores não tem intenção de parar de jogar. Para o pesquisador JC Rosser Jr, cirurgiões que jogam vídeo game três horas por semana cometem 37% menos erros e são 27% mais rápidos em seus procedimentos.

Hoje, com 38 anos, troquei o vídeo-game por outros games. Não precisa envolver tecnologia ou um console para ser caracterizado por um game. Um álbum de figurinhas é um exemplo de game. É verdade que a tecnologia da informação, muitas vezes, catalisa, o processo. Todo game tem um incrível poder de envolver as pessoas, sobretudo as gerações mais recentes. Percebi facilmente isso quando, com 7 anos, permiti que meu filho jogasse alguns games no celular. Chamá-lo para almoçar passou a ser uma missão quase impossível. Estava criado o chamado círculo mágico, o espaço que cria uma barreira entre a atividade do game e a realidade.

Seja na andragogia, processo de educar adultos, ou mesmo na gestão de uma empresa, o engajamento é tarefa árdua. Agora imagine com crianças e adolescentes do primeiro e segundo setênios, até 7 e 14 anos, respectivamente. Mas por que nós, adultos, adolescentes e crianças perdemos a hora envolvidos num game? Primeiro, porque o game é divertido. E por que é divertido? Porque possui uma estrutura que nos motiva a continuar, a não parar. Vou analisar um pouco mais esta estrutura neste ensaio. O segundo motivo é que nos permite o improviso. Ficamos autorizados a tentar e não somos obrigados a fazer algo exatamente da mesma maneira.

Em 2003, o inventor e programador de computadores inglês Nick Pelling criou o conceito Gamification ou Gamificação. De lá pra cá as empresas e instituições de ensino tem tentado usar premissas deste conceito nos seus ambientes de aprendizagem e colaboração. Vamos a um exemplo inicial: as companhias aéreas investiram pesado nos programas de milhagem a fim de fidelizar seus clientes. Na esteira, empresas de outros segmentos criaram clubes de benefícios, com propostas diversas. Eu acompanho meu “dashboard” de pontos acumulados, pelo aplicativo Oktoplus, pelo menos uma vez por semana.

Outro exemplo interessante foi o aplicativo Foursquare, criado por Dennis Crowley. Ao chegar em um lugar mapeado pelo app, bastava registrar um check-in usando o GPS do seu celular para pontuar. Até hoje as pessoas disputam pontos em aeroportos e outros lugares que exercem um certo status social, haja vista que o check-in é compartilhado também em outras redes sociais. Mais da metade das pessoas que têm um perfil no facebook jogam pelo menos um jogo na rede. São os social games.

Meu filho mais velho estuda em uma rede de idiomas conhecida no Brasil. Graças à gamificação inerente a metodologia, vejo que o envolvimento dele com a língua inglesa aumentou desde o início do curso. Ele não pode nem pensar em deixar de fazer uma tarefa de casa. Serão balões a menos na pontuação final e o “super prêmio” ficará, por consequência, mais distante. Um dia desses, levando-o para a aula, percebi que estava apreensivo. Contou-me que havia um desafio coletivo a ser superado e seu coleguinha Leonardo não havia feito todas as tarefas. Em alguns jogos, tanto cooperação quanto o resultado individual são necessários para que se alcance o resultado com sucesso.

Na minha casa, eu e minha esposa, criamos o quadro de gentilezas. Uma gentileza gera uma estrela. Uma traquinagem é um Xis. Todo sábado somamos as estrelas e subtraímos os Xis. Os pontos são convertidos em prêmios. Se alguém ainda duvida do poder do game, veja só o que tem ocorrido nos últimos sábados. Os pontos têm sido trocados, a pedido deles, por figurinhas do campeonato brasileiro de futebol, ou seja, créditos de um game sendo usados para pontuar em outro game.

Alguns pais me advertem dizendo que estou criando um estilo extrínseco para algo que deveria ser intrínseco. Aí respondo dizendo que só quem tem dois filhos meninos, quase terroristas, sabe que estes seres humaninhos não vem com manual de instrução. A gentileza e o bom comportamento é um hábito que tem que ser treinado, educado e estimulado. E o game, confesso, tem sido uma ferramenta interessante.

Games apresentam uma estrutura específica. São construídos com estruturas de recompensa como prêmios, distintivos e pontos. Nós, professores, quando tentamos capacitar nossos alunos usando o método tradicional, competimos com ambientes que utilizam a estrutura gamificada, que não necessariamente é tecnológica. Leciono a disciplina de empreendedorismo e há alguns anos estimulo os alunos a usarem um simulador de operações em bolsa de valores. Sem uma única aula teórica sobre o assunto, eles concluem a disciplina discutindo conceitos de mercado de capitais. Entre os estilos de aprendizagem, a estrutura gamificada explora o cinestésico, onde o aprendiz aprende fazendo, embora os estilos visual e auditivo também tenham sua importância.

Na instituição de ensino que dirijo, temos o curso de MBA em Gestão Empresarial. Um dos módulos mais esperados pelos estudantes é o de Jogos Empresariais. Afinal, dirigir uma empresa é um verdadeiro jogo. Mais uma vez, alguns tipos de aprendizagem envolvem palavras, enquanto outros envolvem ações. O jogo acaba desenvolvendo o pensamento estratégico. O melhor professor de Administração de empresas, para mim, é aquele que administra uma empresa. No ambiente corporativo, existem metas, pontos, recompensas. Gestores de sucesso são aqueles que se inebriam com os desafios da sua empresa.

Nosso desafio na educação é fazer com que o conhecimento que precisa ser adquirido pelo aprendiz passe da memória de curto prazo para de longo prazo. Para Erica Keeps e Harold Stolovitch, se uma informação não for tratada adequadamente ao ser recebida, ela tende a desaparecer de 10 a 15 minutos. Outra questão importante, ainda falando de educação, é atrair a atenção do aluno com exemplos que o aprendiz se relaciona, apresentando problemas que ele tenha interesse em resolver. Uma vez perguntei a um professor de matemática como a álgebra linear poderia nos ajudaria na computação. Sem saber com precisão, possivelmente com uma formação mais purista, ele me disse que um dia com certeza nós precisaríamos de álgebra linear, sem explicar exatamente como. Com certeza, não foi a resposta mais engajadora.

Numa atividade gamificada, o grau de dificuldade tem que ser aumentado gradativamente para manter engajado. Não pode ser fácil a ponto de você achar que não tem mais graça e nem difícil a ponto de você desistir por achar que não seria possível. Oferecer pequenas oportunidades de sucesso ao longo do percurso para que eles se certifiquem de que estão aprendendo e se desenvolvendo é primordial. Ao lançar uma barra indicativa mostrando quando falta para completar o perfil, o Linkedin viu um aumento de 20% na obtenção de perfis completos. Outro aspecto que deve estar presente numa atividade gamificada é a fantasia. Ao experimentar um outro “eu”, representado por um personagem, o enredo ganha outra dimensão. A imaginação e o improviso estão presentes.

Se você é gestor em uma empresa, deve repensar a forma de conduzir sua equipe e a gamificação pode te ajudar. Os colaboradores, via de regra, são de gerações diferentes e as mais recentes são mais difíceis ainda de engajar. Ambientes desafiadores exigem metas claras e, preferencialmente, visuais. Times de marketing e vendas estão mais habituados com esta realidade, mas outros times também devem experimentar, sobretudo os que estão envolvidos com a produção. Lembre-se sempre do modelo 70:20:10. Aprendemos 70% na execução da tarefa, 20% com a orientação de outras pessoas, geralmente da própria empresa e 10% é aprendido pela educação formal, treinamentos ou palestras. Mais importante ainda na gestão de pessoas é fazer a seguinte pergunta: “Estamos nos divertindo?” Há pouquíssimas coisas na vida que não podem se tornar mais divertidas. Ninguém aguenta ficar fazendo coisa chata com gente chata. Para Flora Alves, a diversão nos ilumina, nos energiza, libera nossas tensões, amplia nossa percepção, renova nosso otimismo e abre espaço para novas possibilidades

Sou triatleta amador. Conforme contei em http://professordoll.com.br/o-que-um-empreededor-pode-aprender-com-o-triathlon/, acordo todos os dias as 05:30 para nadar, correr ou pedalar. Hoje percebo que o triathlon para mim é um game. As pessoas me perguntam porque eu faço isso. Descobri na seguinte definição a resposta. Os games são uma superação voluntária de obstáculos desnecessários. Um game é uma atividade voluntária que fazemos porque queremos, espontaneamente. Não faço nenhum treino sem meu Garmin, onde registro todos os quilômetros, braçadas e passos diários. Strava, um aplicativo muito usado por esportistas, e recentemente adquirido pela Garmin, registra os melhores tempos em segmentos criados pelos próprios usuários. Quase impossível terminar um treino e não dar uma espiadinha lá. Pura gamificação!

Há mais de duas horas estou escrevendo este ensaio e percebi que passou da hora que me alimento com frequência e não estou com fome. Atingi o que Mihály Csíkszentmihályi, um dos psicólogos mais prestigiados no estudo da psicologia positiva, chama de estado de flow. Uma espécie de motivação intrínseca, algo que acontece quando você se diverte tanto no percurso de uma viagem quanto ao chegar em seu destino. Esqueça seus problemas e encare-os como desafio, assim como Mario e Luigi faziam ao enfrentar o chefão e proteger a princesa. Na vida real, não existe game over!


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